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Livres critiqués par Raptor

Dernière mise à jour : - 11 livres - 11 critiques


couverture du livre 'Physics for Game Developers'

Note 4.5

Physics for Game Developers

de David Bourg
Public visé : Intermédiaire, Avancé

Résumé de l'éditeur

Colliding billiard balls. Missile trajectories. Cornering dynamics in speeding cars. By applying the laws of physics, you can realistically model nearly everything in games that bounces around, flies, rolls, slides, or isn't sitting still, to create compelling, believable content for computer games, simulations, and animation. Physics for Game Developers serves as the starting point for those who want to enrich games with physics-based realism. Part one is a mechanics primer that reviews basic concepts and addresses aspects of rigid body dynamics, including kinematics, force, and kinetics. Part two applies these concepts to specific real-world problems, such as projectiles, boats, airplanes, and cars. Part three introduces real-time simulations and shows how they apply to computer games. Many specific game elements stand to benefit from the use of real physics, including:

  • The trajectory of rockets and missiles, including the effects of fuel burn off
  • The collision of objects such as billiard balls
  • The stability of cars racing around tight curves
  • The dynamics of boats and other waterborne vehicles
  • The flight path of a baseball after being struck by a bat
  • The flight characteristics of airplanes
You don't need to be a physics expert to learn from Physics for Game Developers, but the author does assume you know basic college-level classical physics. You should also be proficient in trigonometry, vector and matrix math (reference formulas and identities are included in the appendixes), and college-level calculus, including integration and differentiation of explicit functions. Although the thrust of the book involves physics principles and algorithms, it should be noted that the examples are written in standard C and use Windows API functions.

Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
La physique est un domaine très large et est de plus en plus utilisé dans des applications de réalité virtuelle ou des jeux vidéos pour apporter un réalisme majeur aux objets virtuelles David Bourg a donc choisi de nous apporter une aide et une référence dans ce domaine. Ce livre se présente comme un ouvrage de référence de la physique appliquée pour les développeurs de jeux. Il se décompose en trois parties principales. Il y a tout d'abord, sur quelques chapitres, une présentation de toutes les formules utiles ainsi que des méthodes de résolutions des problèmes physiques simples que l'on peut rencontrer. La deuxième partie prend un certain nombre d'exemples concrets et d'études de cas qui peuvent se rencontrer dans le développement d'une application. Enfin, il présentera des exemples concrets d'implémentation de système physique en deux ou trois dimensions.

S'adressant à un public possédant des connaissances correctes en mathématique, "Physics for Game Developers" arrive à nous présenter le minimum requis pour donner des comportements réalistes à nos objets virtuels. Il présente très bien toutes les formules de bases, ainsi que les méthodologies de résolutions des problèmes simples. Seul point négatif, cet enchainement de formules mathématiques peut rebuter certaines âmes sensibles ou en endormir d'autre. Mais au final, il reste un excellent ouvrage représentant le recueil des formules physiques de base.

Sommaire

  • 1. Basic Concepts
  • 2. Kinematics
  • 3. Force
  • 4. Kinetics
  • 5. Collisions
  • 6. Projectiles
  • 7. Aircraft
  • 8. Ships
  • 9. Hovercraft
  • 10. Cars
  • 11. Real-Time Simulations
  • 12. 2D Rigid Body Simulator
  • 13. Implementing Collision Response
  • 14. Rigid Body Rotation
  • 15. 3D Rigid Body Simulator
  • 16. Multiple Bodies in 3D
  • 17. Particle Systems

336 pages, 1 édition, Novembre 2001 Editions O'Reilly UK, ISBN10 : 0596000065, ISBN13 : 9780596000066
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16,10 EUR TTC (prix éditeur 39.95 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre '3ds Max 2008'

Note 4.0

3ds Max 2008

de Jean-Pierre Couwenbergh
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

LE SUJET

Leader des logiciels d'animation et de visualisation depuis sa création, 3ds max est utilisé dans des secteurs aussi divers que l'architecture, la simulation, le design, l'audiovisuel ou le jeu vidéo. Les régulières mises à jour de ses fonctionnalités le place à l'avant-poste des logiciels de création 3D. Les plus grands studios l'utilisent pour réaliser leurs effets spéciaux, comme cela a été le cas pour Les experts ou Spiderman 3 dans le domaine des films et des séries TV, Assassin's Creed ou Uncharted pour le jeu vidéo, les nouvelles Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les installations sportives des Jeux Olympiques de Pékin pour l'architecture.

LE LIVRE

Grâce à ce guide, vous maîtriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis la modélisation et l'habillage jusqu'à l'éclairage de la scène et l'animation. Didactique et complet, cet ouvrage peut être utilisé pour l'apprentissage mais aussi comme référence dans l'utilisation quotidienne du logiciel. Il vous apprendra comment :

  • Prendre en main et personnaliser votre interface
  • Analyser votre projet et choisir la méthode de modélisation la plus adéquate
  • Réaliser rapidement vos modèles 3D
  • Maîtriser les différents outils de modification
  • Habiller votre scène avec matériaux et textures
  • Augmenter le réalisme de votre scène grâce aux différentes techniques d'éclairage
  • Ajouter des effets spéciaux
  • Effectuer un rendu de qualité
  • Vous lancer dans la conception architecturale grâce à des outils spécifiques
  • Animer vos personnages grâce à Character studio
  • Habiller vos personnages grâce aux modules Cloth et Hair
Critique du livre par la rédaction (Cyril DOILLON)
3ds max 2008 est la dernière version du modeleur 3D le plus utilisé à l'heure actuelle. Jean-Pierre Couwenbergh décide ici de nous produire un Guide de référence sur cet outil pour profiter de toutes ces capacités. L'ouvrage présente d'abord toutes les bases nécessaires à connaitre pour utiliser 3ds max le plus facilement possible. Il parle ensuite des différentes techniques de modélisation pour représenter virtuellement tous types d'objets. Il continue par certaines techniques plus avancées pour donner plus de contenance à vos scènes 3D. Enfin, il termine par les outils de productions de vos modélisations.

Ce livre traite de façon progressive de toutes les fonctionnalités de 3ds max 2008. Il commence par les bases pour terminer pour les techniques beaucoup plus avancées. L'intégralité de l'outil est présentée par des petites explications préalables suivies de procédures d'utilisations à suivre. Ces dernières sont peut être le point faible de l'ouvrage qu'il certaine procédure peuvent prendre plusieurs pages d'explications. Malgré cela, les explications sont très claires et surtout bien illustrée. Au court de la lecture, on se rend compte très vite de la puissance de cet outil.

Sommaire

  • Introduction
  • Les bases de 3ds max
  • Les bases de la modélisation
  • La modélisation à partir de formes
  • La modélisation de surfaces
  • La modélisation par combinaison d'objets
  • La modélisation architecturale
  • La simulation de cheveux et de tissus
  • Les transformations et les modificateurs
  • L'habillage de la scène
  • Les caméras et lumières
  • L'animation
  • L'animation de personnages avec Character Studio
  • Le rendu et le banc de montage
  • Le rendu mental ray
  • L'échange de fichiers
  • Index
  • Table des matières

790 pages, 1ere édition, 10/04/2008 Editions Eyrolles, ISBN10 : 2212123361, ISBN13 : 9782212123364
Commandez sur Eyrolles : 37,91  EUR TTC

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37,91 EUR TTC (prix éditeur 39.90 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'AI for Game Developers'

Note 5.0

AI for Game Developers

de David M. Bourg, Glenn Seemann
Public visé : Intermédiaire, Avancé

Résumé de l'éditeur

Advances in 3D visualization and physics-based simulation technology make it possible for game developers to create compelling, visually immersive gaming environments that were only dreamed of years ago. But today's game players have grown in sophistication along with the games they play. It's no longer enough to wow your players with dazzling graphics; the next step in creating even more immersive games is improved artificial intelligence, or AI. Fortunately, advanced AI game techniques are within the grasp of every game developer--not just those who dedicate their careers to AI. If you're new to game programming or if you're an experienced game programmer who needs to get up to speed quickly on AI techniques, you'll find AI for Game Developers to be the perfect starting point for understanding and applying AI techniques to your games. Written for the novice AI programmer, AI for Game Developers introduces you to techniques such as finite state machines, fuzzy logic, neural networks, and many others, in straightforward, easy-to-understand language, supported with code samples throughout the entire book (written in C/C++). From basic techniques such as chasing and evading, pattern movement, and flocking to genetic algorithms, the book presents a mix of deterministic (traditional) and non-deterministic (newer) AI techniques aimed squarely at beginners AI developers. Other topics covered in the book include:

  • Potential function based movements: a technique that handles chasing, evading swarming, and collision avoidance simultaneously
  • Basic pathfinding and waypoints, including an entire chapter devoted to the A* pathfinding algorithm
  • AI scripting
  • Rule-based AI: learn about variants other than fuzzy logic and finite state machines
  • Basic probability
  • Bayesian techniques
Unlike other books on the subject, AI for Game Developers doesn't attempt to cover every aspect of game AI, but to provide you with usable, advanced techniques you can apply to your games right now. If you've wanted to use AI to extend the play-life of your games, make them more challenging, and most importantly, make them more fun, then this book is for you.

Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
L'intelligence artificielle d'un jeu est un critère de plus en plus important lors de l'évaluation de la qualité de celui-ci. David M. Bourg, auteur du livre Physics for Game Developers, accompagné de Glenn Seemann nous proposent un revue des différentes techniques actuelles d'Intelligence Artificielle appliquées aux jeux vidéo. L'intelligence artificielle se compose généralement de plusieurs composantes comportementales pour donner l'illusion de vie à des éléments virtuels. Ces composantes touchent principalement le déplacement des entités ainsi que les prises de décisions.

Chaque chapitre du livre AI for Game Developers concerne un aspect bien particulier d'une technique utilisé en intelligence artificielle. Toutes ces techniques étant complètement indépendantes, il est tout à fait possible de choisir les chapitres qui intéressent le plus. Chaque chapitre est principalement articulé autours de deux grandes parties : une première présentant la partie théorique de la technique et une seconde appliquant celle-ci à un exemple concret du domaine des jeux vidéo. Les aspects mathématiques et techniques s'enchainent pour faire le tour complet de chaque aspect.

Du point de vue du contenu, les thèmes restent classique avec, par exemple, la présentation de l'algorithme A* (A-star), le détail de machines à états jusqu'aux techniques avancées comme les réseaux Baysiens et les réseaux de neurones. Globalement, les 14 chapitres proposent une complexité croissante tout en gardant l'aspect précédemment évoqué : leur totale indépendance. Aucun ne demande le pré-requis d'un autre pour être compris.

Ce livre est un très bon achat pour les programmeurs qui désirent découvrir l'Intelligence Artificielle au travers d'application direct dans les jeux vidéo. Beaucoup de livres sur ce domaine se contentent de présenter, très en détails, les techniques utilisées sans forcement présenter l'aspect technique de celles-ci. Ici, tout s'enchaine avec une grande cohérence et des exemples extrêmement clairs et très argumentés.

Sommaire

  • Introduction to Game Al
  • Pattern Movement
  • Flocking
  • Potential FunctionBased Movement
  • Basic Pathfinding and Waypoints
  • A* Pathfinding
  • Scripted Al and Scripting Engines
  • Finite State Machines
  • Fuzzy Logic
  • RuleBased Al
  • Basic Probability
  • Decisions Under Uncertainty - Bayesian Techniques
  • Neural Networks
  • Genetic Algorithms
  • Vector Operations
  • Index

390 pages, 1 édition, Juillet 2004 Editions O'Reilly UK, ISBN10 : 0596005555, ISBN13 : 9780596005559
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29.16 EUR TTC seulement (au lieu de 39.95 EUR TTC : prix éditeur) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune'

Note 3.5

Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune

de Aaron Reed
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Do you have what it takes to become a game developer? With this hands-on book, you'll learn quickly and easily how to develop computer games with Microsoft's XNA 3.0 framework-not just for your PC, but for Xbox 360 and the Microsoft Zune as well.

Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.

  • Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
  • Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
  • Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
  • Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune
While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.

Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.

"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager

Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
"Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" est un livre qui a pour objectif de vous apprendre la programmation de jeux ou d'applications à l'aide du framework de Microsoft XNA. Au travers d'exemples, il souhaite faire découvrir l'intégralité des aspects de XNA de façon très linéaire aux travers d'exemples concrets et suivis. On pourra ainsi découvrir le développement de jeux 2D et 3D utilisant XNA au travers de thèmes très variés comme l'affichage de sprites, de modèles 2D, l'émission de sons, la gestion de périphériques, etc. On pourra également découvrir comment développer des applications pour les plateformes Zune et Xbox360 de Microsoft.

Tout au long du livre, nous pouvons découvrir les bases des différentes fonctionnalités et outils de XNA. Chaque aspect est suffisamment détaillé et les exemples choisis pour illustrer le propos tout a fait simples et clairs. Tous les éléments distincts utiles pour le développement de jeux vidéo sont présentés. Les exemples choisis sont améliorés de chapitre en chapitre ce qui donne une vision nette de l'utilisation du framework XNA

Pour appréhender ces exemples, l'auteur a choisi d'expliquer très en détails les concepts théoriques utilisés. Cela est une très bonne initiative pour guider agréablement le lecteur débutant. Malheureusement, certains chapitres ne sont composés que de ces explications et non des aspects XNA qui en découlent. Dans ceux ci, nous avons plus souvent l'impression de nous retrouver face un livre sur le développement général de jeux que devant un livre sur XNA.

Malgré ce petit aspect négatif, "Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" reste un très bon livre permettant d'appréhender le développement de jeux en utilisant le framework XNA de Microsoft. Destiné d'avantage à un public débutant dans le domaine, il propose certaines méthodologies avancées comme le déploiement d'applications multimédia sur des plateformes mobiles Zune ainsi que sur les consoles de salon Xbox360.

Sommaire

  • 1 Getting Started
  • 2 Fun with Sprites
  • 3 User Input and Collision Detection
  • 4 Applying Some Object-Oriented Design
  • 5 Sound Effects and Audio
  • 6 Basic Artificial Intelligence
  • 7 Putting It All Together
  • 8 Deploying to the Microsoft Zune
  • 9 3D Game Development
  • 10 3D Models
  • 11 Creating a First-Person Camera
  • 12 3D Collision Detection and Shooting
  • 13 HLSL Basics
  • 14 Particle Systems
  • 15 Wrapping Up Your 3D Game
  • 16 Deploying to the Xbox 360
  • 17 Multiplayer Games
  • App Answers to Quizzes and Exercises
  • Index

506 pages, 1 édition, Novembre 2008 Editions O'Reilly UK, ISBN10 : 0596521952, ISBN13 : 9780596521950
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26,32 EUR TTC (prix éditeur 34,99 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery: Create photorealistic 3D architectural visualizations of buildings, interiors, and environmental scenery'

Note 5.0

Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery: Create photorealistic 3D architectural visualizations of buildings, interiors, and environmental scenery

de Allan Brito
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

This book will show you how to create realistic architectural models in Blender. Blender is an open-source 3D animation program released as free software. It can be used for modeling, texturing, skinning, animating, and so on. It runs on all the important operating systems (including Windows, Mac, and Linux).

You can create natural scenery, landscapes, plants, various weather conditions, environmental factors, building materials such as wood, metal, brick, and more. You will also learn how to add people to different scenes as well as other objects to an already existing photograph or a video making it easier to increase its realism.

You will see how to use the final models to create simpler scenes for use in 3D games, where real-time rendering is necessary. You will also see how to use them to create the sets for animated movies.

Critique du livre par la rédaction (DOILLON Cyril)
Allan Brito pose directement et rapidement les bases de son livre qu'il oriente vers la modélisation architecturale. Ainsi l'intégralité du livre, dans chacun des chapitres, les exemples se trouve être des modèles d'architecture. Cela n'est pas un mal car modéliser un immeuble, qu'il soit destiné à l'industrie immobilière ou aux jeux-vidéo, cela revient à la même façon de modéliser et aux mêmes outils. Ici, l'outil présenté est donc Blender, le logiciel gratuit de modélisation 3D souvent rebutant par son interface différente. L'auteur de ce livre doit donc nous convaincre sur l'efficacité de cet outil et nous en apprendre les ficelles.

Comme dans tous autres livres, l'auteur choisi de nous présenter les bases de la modélisation 3D ce qu'il arrive parfaitement. Il est très facile de se perdre parmi tous les raccourcis clavier de Blender, ici, les fonctionnalités se expliquée doucement et clairement ce qui permet de comprendre les tenants et aboutissant de Blender. Toujours basé sur des exemples architecturaux, chaque chapitre peut se laisser adapter très facilement dans les autres domaines car les conseils donnés sont simples.

De plus, une bonne partie des fonctionnalités basiques et utiles de Blender sont abordées que cela soit la modélisation, les matériaux, les textures, l'éclairage et même les animations. Ceci est très remarquable du vue de la taille "légère" du livre, ce qui lui donne un avantage certain. Il pourrait très bien faire l'affaire dans votre bibliothèque comme ouvrage de référence pour se rappeler le fonctionnant de telle ou telle fonctionnalité de Blender. Chaque exemple est de plus agrémenté d'illustrations qui expliquent pas à pas le fonctionnement de l'outil présenté.

Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery est un simple et très bon achat pour ce lancer dans la modélisation libre avec Blender. Ce livre vous donnera les clefs de bases pour produire virtuellement tout ce que vous voulez.

Sommaire

  • Preface
  • Chapter 1: Introduction to Blender and Architectural Visualization
  • Chapter 2: Blender 3D: Quick Start
  • Chapter 3: Modeling
  • Chapter 4: Modeling for Architecture
  • Chapter 5: Modeling Details
  • Chapter 6: Modeling Furniture
  • Chapter 7: Materials
  • Chapter 8: Textures
  • Chapter 9: UV Mapping
  • Chapter 10: Light Basics
  • Chapter 11: Radiosity and Ambient Occlusion
  • Chapter 12: Global Illumination with YafRay
  • Chapter 13: Animation for Architectural Visualization
  • Chapter 14: Post-Production with GIMP
  • Index

332 pages, 1 édition, Mai 2008 Editions Packt Publishing, ISBN10 : 1847193676, ISBN13 : 9781847193674
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30,93 EUR TTC (prix éditeur 31,49 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)'

Note 4.0

XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)

de Riemer Grootjans
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Would you like to create your own games, but never have the time to dig into the details of multimedia programming? Now you don't have to! XNA 3.0 makes it simple to create your own games, which will run on your PC and Xbox 360 console. Even if you don't know how to program at all, Beginning XNA 3.0 Game Programming: From Novice to Professional will teach you the basics of C# 2008 programming along the way. Don't get overwhelmed with details you don't need to know—just learn what you need to start creating your own games right now!

This fast–paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick–start guide to creating high–quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional–looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.

Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
Le livre XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) nous propose de découvrir le framework de Microsoft XNA sous une nouvelle approche. Fini les conseils pour débutants, Riemer Grootjans nous offre une vision beaucoup plus professionnel du développement de jeux à l'aide de XNA. Sous la forme de 95 questions et réponses, il présentera au travers de ses 650 pages une approche détaillée de nombreux concept de la programmation de jeux. Réparti en 8 chapitres, il touchera notamment les aspects "visuels" comme la programmation 2D ou la simulation 3D d'environnements. Mais on pourra également se perfectionner dans des domaines autres comme le son ou le réseau sur l'API XNA.

La première chose que l'on se rend compte en lisant ce livre est qu'il se présente sous la forme d'une référence pour la programmation XNA. Chaque point est détaillé sous la forme de questions/réponses détaillées et argumentées aux travers d'exemple. Ceux-ci sont indépendant les uns des autres et peuvent donc être lu dans l'ordre qui vous intéresse le plus. Ceci peut être très perturbant pour une lecture linéaire car il est très souvent fait référence à d'autres questions/réponses du livre dès les premières pages.

Au niveau du fond, les thèmes abordés sont de tous niveaux. On trouvera ainsi des articles pour débutant mais également de nombreux articles pour des programmeurs plus expérimentés. Des systèmes comme les Octrees et le Defered Shading sont donc présentés pour être développé sous XNA. Ces points sont souvent très bien présentés et détaillés "pas à pas". Malheureusement, on tombe toujours dans le travers de plus expliquer la théorie du problème soulevée que de l'utilisation du framework de Microsoft.

XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) est un très bon livre pour les développeurs qui ont une certaine base de connaissances en XNA et qui souhaiteraient acquérir des réponses sur des points beaucoup plus avancés. Si on passe sur les problèmes mineurs de chapitres qui se référencent les uns les autres, Riemer Grootjans nous propos ici un excellent ouvrage de difficulté accrue. Les thèmes abordés sont très intéressants et permettent de se lancer plus profondément dans la programmation de jeux.

Sommaire

  • Acknowledgments
  • Introduction
  • Chapter 1. Getting Started with XNA 3.0"Chapter 1. Getting Started with XNA 3.0
  • Chapter 2. Setting Up Different Camera Modes in Your 3D World"Chapter 2. Setting Up Different Camera Modes in Your 3D World
  • Chapter 3. Working with 2D Images/Textures in XNA 3.0"Chapter 3. Working with 2D Images/Textures in XNA 3.0
  • Chapter 4. Working with Models"Chapter 4. Working with Models
  • Chapter 5. Getting the Most Out of Vertices"Chapter 5. Getting the Most Out of Vertices
  • Chapter 6. Adding Light to Your Scene in XNA 3.0"Chapter 6. Adding Light to Your Scene in XNA 3.0
  • Chapter 7. Adding Sounds to Your XNA 3.0 Project"Chapter 7. Adding Sounds to Your XNA 3.0 Project
  • Chapter 8. Networking in XNA 3.0"Chapter 8. Networking in XNA 3.0
  • Index

650 pages, 1 édition, Mars 2009 Editions APress, ISBN10 : 143021855X, ISBN13 : 9781430218555
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28,25 EUR TTC (prix éditeur 39,99 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'ZBrush, sculpture numérique et création de personnage'

Note 5.0

ZBrush, sculpture numérique et création de personnage

de Scott Spencer
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

ZBrush est LE logiciel de modélisation qui a révolutionné le monde de la 3D, en donnant la possibilité aux infographistes de créer des modèles organiques à l'aide de techniques très proches de celles employées en sculpture traditionnelle. Tout comme le logiciel, ce guide en couleur marie à merveille l'art et la technologie pour vous offrir un manuel très complet dédié à la création de personnages 3D dans ZBrush.

Le sculpteur numérique Scott Spencer vous guidera à travers l'ensemble des palettes, brosses, outils de texture ou de finition du logiciel. Vous apprendrez à sculpter dans ZBrush, à créer un buste, à peindre une texture de peau, à ajouter des détails à vos créatures… Par-dessus tout, vous découvrirez comment mettre en œuvre des méthodes éprouvées empruntées à la sculpture et à la peinture traditionnelle, et à les transposer dans le monde numérique.

Cet ouvrage, basé sur des exemples concrets, vous permettra de :

  • découvrir de précieuses techniques de rendu, de texture et de création de poses avec ZBrush ;
  • maîtriser les macros, les ZScripts et autres méthodes de personnalisation de votre espace de travail ;
  • transférer vos créations de ZBrush à Maya et préparer vos maillages aux contraintes de production propres au cinéma, au jeu vidéo et aux autres supports ;
  • profiter des conseils et des astuces dispensés par les nombreux artistes invités qui partagent leurs expériences et leurs méthodes de travail.
Fort de ces techniques et conseils, vous ne manquerez pas d'améliorer vos capacités artistiques et sculpterez des créatures époustouflantes de réalisme.

Inclus ! Un DVD-ROM contenant les fichiers utilisés dans l'ouvrage, ainsi que des tutoriels vidéo en anglais et une version d'évaluation de ZBrush pour Windows.

Critique du livre par la rédaction (DOILLON Cyril)
Scott Spencer - directeur artistique chez Gentle Giant et ayant travaillé sur les films The Dark Knight ou le Seigneur des Anneaux - nous propose ici un ouvrage consacré à l'un des outils professionnels les plus utilisés en infographie 3D, ZBrush. Le principe de cet outil est de fournir aux artistes 3D un moyen de réaliser de la sculpture "virtuelle". Le livre propose de découvrir l'outil sous tous ses aspects et toutes ses utilisations. On découvrira aussi bien la création de modèles 3D à haute résolution mais également la transformation de ces modèles en plus basse résolutions par l'utilisation de textures de déplacement ou de normales.

D'un point de vue de la forme, le livre est divisé en 11 chapitres indépendants les uns des autres ce qui permet une lecture non linéaire même si les premiers chapitres semblent indispensable pour tous les débutants de cet outil. Chaque chapitre peut se découper en deux parties : une première concernant la théorie du thème proposé et une seconde permettant à l'auteur de détailler pas à pas un exemple concret. Cela est très intéressant car il est très facile de suivre la progression de la création d'un modèle 3D du début à la fin avec ZBrush. De plus, le livre possède de nombreuses illustrations en couleurs sont extrêmement claires et efficaces. Le DVD accompagnant l'ouvrage contient les vidéos "live" des exemples présentés ainsi que les données de ceux ci ce qui permet de les réaliser soi-même.

Du coté du fond, chaque point est clairement expliqué et même certains aspects techniques sont présenté de manière extrêmement simplifiés et clairs. Les exemples sont détaillés par étapes clairement définies ce qui permet de réaliser simultanément à la lecture, les exemples présentés. De plus, il arrive qu'un petit interlude inter-paragraphes arrive dont l'auteur est souvent un artiste tierce qui donne son avis ou ses conseils sur la technique présentée. Cela permet de donner un œil différent de celui de l'auteur ce qui rend l'ouvrage très dynamique dans sa lecture.

Le livre ZBrush, sculpture numérique et création de personnage de Scott Spencer est un excellent ouvrage de référence à qui voudrait découvrir la sculpture 3D et la création de modèle haute résolution. Destiné aussi bien aux infographistes en herbe qu'aux développeurs souhaitant acquérir une première approche de la réalisation de modèle 3D pour des applications 3D ou des jeux vidéo de nouvelle génération. Le DVD accompagnant l'ouvrage regroupe de nombreuses ressources complémentaires du livre et également quelques chapitres bonus en version PDF.

Sommaire

  • 01. La sculpture à l'ère du numérique
  • 02. Sculpter avec ZBrush
  • 03. Concevoir et sculpter un buste
  • 04. Le travail de finition dans ZBrush
  • 05. La peinture de texture
  • 06. ZSpheres
  • 07. Déplacement, retopologie et extraction de maillage
  • 08. Films ZBrush et compositions Photoshop
  • 09. Rendu de déplacements ZBrush dans Maya
  • 10. ZMapper
  • 11. ZScripts, macros et personnalisation de l'interface

352 pages, 1 édition, juin 2009 Editions Campus Press / Pearson, ISBN10 : 2744023388, ISBN13 : 9782744023385
Commandez sur www.amazon.fr :
33,25 EUR TTC (prix éditeur 33,20 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Flash CS4'

Note 4.0

Flash CS4

de Gil Mathieu
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Ce livre s'adresse à tous ceux qui souhaitent prendre en main Flash pour faire de l'intégration multimédia. À la fois manuel pédagogique et livre de recettes, il a pour ambition de vous faire accéder en trois mois au niveau de savoir-faire d'un professionnel. Chaque recette permet de résoudre un problème concret tout en dégageant les enjeux afin que dans vos réalisations futures vous puissiez faire, en connaissance de cause, les bons choix de conception.

Vous y apprendrez ainsi non seulement comment manipuler Flash et à le combiner aux autres logiciels d'Adobe CS4 pour obtenir des animations riches et convaincantes, mais aussi les principes du multimédia indispensables à assimiler pour que l'apprentissage débouche sur une utilisation optimale des outils.

Clair, pratique et abondamment illustré, cet ouvrage deviendra rapidement un compagnon à garder à portée de main, pour vous aider à surmonter les difficultés rencontrées dans votre quotidien d'utilisateur de Flash.

Critique du livre par la rédaction (DOILLON Cyril)
Gil Mathieu nous propose ici un livre nous présentant l'outil multimédia Flash CS4 d'Abode sous la forme de "88 recettes pour le maîtriser". S'adressant aux débutants du logiciel, l'ouvrage prend le choix de présenter Flash par 12 grands chapitres correspondant à ses grandes fonctionnalités. On retrouve, ainsi détaillée, une des bases principales de Flash, le dessin vectoriel mais également l'animation. La partie programmation de Flash, grâce à l'Action Script, n'est que très peu abordée mais les bases sont là.

D'un point de vue de la forme, on retrouve ainsi un chapitre par grand thème de Flash CS4 : le dessin vectoriel, l'animation, le son, le texte, ... Là où Gil Mathieu nous proposait un ensemble de "recettes" que l'on assimilerait à des "astuces", on retrouve un découpage finalement classique mais efficace par sa clarté. Chaque recette n'est en fait qu'un sous-chapitre où un point particulier du thème principal est détaillé et expliqué. Ceux-ci sont extrêmement bien illustrés pour une approche simple destinée aux débutants. On regrette peut-être le manque d'un CD ou DVD d'exemples.

Coté fond, l'approche explicative est vue du coté "utilisateur" du logiciel multimédia notamment remarquable par les explications techniques peu détaillées mais suffisantes pour un débutant. Le lecteur n'est absolument pas perdu et noyé sous des manipulations à base de raccourcis claviers. Les exemples sont finalement peu nombreux car l'auteur a préféré se concentrer sur le détail des fonctionnalités de l'outil. On peut donc voir dans ce livre, un très bon manuel de référence des fonctionnalités de Flash CS4.

Au vue du titre, on aurait pu s'attendre à un livre comprenant 88 cas concrets d'utilisation de Flash CS4 mais nous retrouvons finalement un listing de 88 fonctionnalités de l'outil. Ces fonctionnalités sont agréablement expliquées et illustrées ce qui donne à l'ouvrage une étiquette de livre de "référence". Destiné aux débutants, le livre de Gil Mathieu est un très bon départ pour découvrir la puissance de l'outils multimédia d'Adobe.

Sommaire

  • 01 - L'environnement de travail
  • 02 - Dessin vectoriel
  • 03 - Scénario, calques et images
  • 04 - Animation
  • 05 - Groupes, symboles et occurrences
  • 06 - Texte
  • 07 - Images bitmap
  • 08 - Son
  • 09 - Vidéo
  • 10 - Préfabrication
  • 11 - Bases de programmation ActionScript 3
  • 12 - Publication

300 pages, 1 édition, octobre 2009 Editions Campus Press / Pearson, ISBN10 : 2744023450, ISBN13 : 9782744023453
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couverture du livre 'Guide pratique de création numérique'

Note 4.5

Guide pratique de création numérique

de Jason Simmons
Public visé : Débutant/Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Pour dialoguer avec chaque intervenant d'un projet de création numérique, les professionnels de la communication, des arts graphiques, de l'imprimerie et de l'infographie doivent en connaître les principales techniques. Illustré de nombreux cas pratiques et exercices « pas à pas », riche de précieux conseils, astuces et tableaux de synthèse, cet ouvrage est l'outil indispensable de tout concepteur ou intervenant d'un projet de création numérique. Il passe en revue les domaines suivants :

  • L'environnement informatique : matériel, fichiers numériques, logiciels incontournables (In Design, Photoshop, Dreamweaver...) sous systèmes d'exploitation Windows et Mac...
  • La typographie : anatomie de la lettre, code typographique, choix, personnalisation et mise en oeuvre des bonnes polices selon le contexte, feuille de styles...
  • La couleur : profils de couleurs, manipulation et reproduction des couleurs pour une utilisation sur écran ou pour l'impression...
  • L'image : traitement, retouche et préparation des images (images d'agence, photos ou illustrations) pour l'impression ou pour le Web...
  • La mise en page : les règles et les techniques pour un assemblage harmonieux et la mise en valeur de vos textes et illustrations, pour le livre, les revues, le web...
  • Les techniques d'impression : les différentes techniques d'impression et de préparation des documents, les différents formats de papier, le façonnage...
Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
Jason Simmons, auteur du Guide pratique de création numérique, nous présente ici un ouvrage destiné aux amateurs d'art numérique. Cela touche donc un panel suffisamment large pour pouvoir intéresser n'importe quel intervenant dans la création d'une application multimédia. Découpé en six grands chapitres, ce guide présente de nombreuses informations sur les différents domaines de la création d'oeuvres numériques. Cela va ainsi des bases des applications utiles jusqu'à la production finale en passant par une étude de l'utilisation de la couleur et des images.

L'auteur a pris le parti de présenter chaque grande partie par ses cotés les plus importants. Ainsi, on peut découvrir ou redécouvrir des techniques appliquées en infographie tel que l'utilisation de calques sous Photoshop ou encore la différence entre une image bitmap et une image vectorielle. L'ouvrage ne détaille que très peu les aspects techniques de chaque points abordés qu'il est principalement destiné aux infographistes amateurs. Il est toutefois très intéressant, pour les développeurs, de comprendre l'intérêt des artistes à utiliser certains outils ou techniques plutôt que d'autres.

Du coté de la forme, chaque point est abordé, en moyenne, sur une double page uniquement ce qui permet d'avoir un aperçu très rapide de la technique et des résultats présentés. Le guide se présente donc sous la forme d'un recueil de fiches pratique pouvant être parcourues au besoin de chacun dans un ordre aléatoire. Il est très intéressant de noter que l'intégralité du livre suit une ligne parallèle à celle d'un projet multimédia. Les illustrations en couleurs contenues dans ce livre sont d'excellentes qualités et permettent une compréhension rapide et efficace des thèmes abordés.

Un présentation soignée et des chapitres clairs et détaillés, sont les points forts de ce Guide de création numérique de Jason Simmons. On regrettera peut être un petit manque d'aspects techniques des thèmes abordés mais l'ouvrage réussi à donner un aperçu clair et efficace du métier d'infographiste ainsi que de tout ce qui l'entoure. Ce livre est très intéressant pour toutes personnes débutantes dans le monde des applications numériques et multimédias pour enrichir sa connaissance des techniques de bases du métier. A la lecture de ce livre, vous aurez toutes les clefs en main pour vous lancer dans la création de vos applications graphiques ou de vos jeux vidéo.

Sommaire

  • Systèmes d'exploitation et applications
  • Police de caractères
  • Couleur
  • Images
  • Mise en page
  • Production

256 pages, 1 édition, 12/09/2008 Editions Dunod, ISBN10 : 2100518771, ISBN13 : 9782100518777
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couverture du livre 'Objective-C pour le développeur avancé : Le langage iPhone/iPad et Mac OS X pour les développeurs C++/Java/C#'

Note 4.5

Objective-C pour le développeur avancé : Le langage iPhone/iPad et Mac OS X pour les développeurs C++/Java/C#

de Pierre Y. Chatelier
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Face à un C++ puissant, efficace et maîtrisé, Objective-C surprend par sa richesse et sa souplesse. Adressé au développeur confirmé, ce livre dense et érudit guidera les amoureux de la programmation iPhone/iPad et Mac OS X à travers toutes les subtilités de ce langage.

Objective-C, langage objet indispensable pour développer en natif sous Mac OS X et pour l'iPhone et l'iPad

Avec le succès de l'iPhone et de l'iPad, la maîtrise d'Objective-C, langage natif des systèmes Apple Mac OS X et iPhone/iPad, devient un passage obligé pour les professionnels de la programmation - alors même qu'il ne fait pas partie de la formation classique des développeurs.

Adressé au développeur qui connaît déjà d'autres langages objet, cet ouvrage éclaire toutes les subtilités d'Objective-C en le comparant avec les principaux langages que sont C++, Java, C# : syntaxe et concepts objet (classes, héritage, instanciation), gestion de la mémoire, chaînes de caractères, exceptions, multithreading, concept des propriétés, mécanismes de modifications à l'exécution... sans oublier les nouveautés d'Objective-C 2.0.

Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
Pierre Y. Chatelier, l'auteur de l'ouvrage "Objective-C pour le développeur avancé", propose d'initier le lecteur à la programmation pour Ipad, IPhone et Mac OS X par l'intermédiaire du langage "Objective-C". Il a choisi de le mettre en parallèle avec les langages actuels les plus courant, à savoir le Java, le C++ et le C#. Le livre commence ainsi par une présentation globale du langage pour se terminer par les spécificités du langage d'Apple.

Ici, l'auteur met en parallèle, principalement au début de l'ouvrage, les spécificités et bases des langages C++, Java et C# avec les particularités de l'Objective-C, autant sur la syntaxe que dans le comportement. Cela permet ainsi, aux développeurs ayant leurs marques dans ces langages d'aborder le développement en Objective-C plus aisément. Plus la lecture avance, plus les fonctionnalités spécifiques du langage d'Apple sont présentes et plus ce parallèle avec les autres langages disparait. Cela donne une très bonne progression dans l'apprentissage du développement en Objective-C à partir de bases connues.

Du coté de la forme, le livre se présente d'une manière assez classique avec un chapitrage découpé par grands ensembles de la programmation objet orienté sur les spécificités de l'Objective-C. On retrouve, dans chaque chapitre, des explications claires sur chaque point abordé avec des exemples efficaces. On notera particulièrement que certains exemples mettent en évidence un code en langage C++, Java ou C# avec son équivalent Objective-C placé juste à coté. Ce dernier point est très important pour que les développeurs fassent un comparatif rapide et acquièrent les bases nécessaires.

Autant sur le fond que sur la forme, le livre de Pierre Y. Chatelier, "Objective-C pour le développeur avancé" propose une approche intéressante pour le passage des langages C++, Java et C# vers le langage d'Apple. Le seul point noir que l'on peut remarquer est justement que des novices des langages de bases pourront être assez vite perdus car des bases de la programmation objet ne sont que très vite abordées. Mais l'objectif étant d'apprendre l'Objectif-C aux développeurs avancés, celui-ci peut être considéré comme atteint. Le livre présentant également des fonctionnalités avancés du langage, il permettra de se lancer assez facilement dans la programmation sur Ipod, Ipad et Mac OS X.

Sommaire

  • Le monde d'Objective-C
  • Généralités sur la syntaxe
  • Classes et objets
  • Les formes d'héritage
  • Instanciation, destruction et copie
  • Gestion de la mémoire et ramasse-miettes
  • Les chaînes de caractères en Objective-C
  • Les exceptions
  • Le multithreading et les outils associés
  • Code implicite et propriétés
  • Le dynamisme et les manipulations du runtime
  • La STL et Cocoa
  • Les évolutions d'Objective-C, performances et extensions du langage

203 pages, 1 édition, juin 2010 Editions Eyrolles, ISBN10 : 2212127510, ISBN13 : 9782212127515
Commandez sur Eyrolles : 32,00  EUR TTC

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couverture du livre 'Art du Bluff avec Maya 2010 (l')'

Note 4.0

Art du Bluff avec Maya 2010 (l')

de Eric Luhta
Public visé : Intermédiaire/Avancé

Résumé de l'éditeur

Grâce à ce guide exceptionnel, amenez vos animations à un niveau de qualité et de technicité supérieur, et décuplez votre productivité. Clair et facile à lire, cet ouvrage présente des procédures d'animation simples mais spectaculaires, que vous suivrez pas à pas et testerez grâce aux fichiers d'exercices fournis sur le DVD d'accompagnement.

Chaque technique étudiée se rapporte à un contexte d'animation spécifique. Ainsi vous aborderez des sujets comme l'animation de personnages, le blocking pose par pose, l'animation par couches, les contraintes, la correction du gimbal lock, et bien d'autres choses encore. Vous étudierez également des fichiers de scènes utilisés par des professionnels et découvrirez de nombreuses astuces qui vous feront gagner un temps considérable.

L'art du bluff avec Maya est une ressource inestimable pour tous les artistes et les animateurs, qui pourront :

  • faire marcher ou courir un personnage suivant un cycle de marche réaliste ;
  • synchroniser des lèvres dans un dialogue ;
  • ajouter une véritable ombre à leurs personnages, etc.
Inclus ! Un DVD-ROM contenant tous les fichiers utilisés pour réaliser les exercices, l'outil d'interpolation TweenMachine, les animations QuickTime des projets étudiés, des rendus de textures et d'éclairage, les fichiers des scènes, et des didacticiels vidéo pour comprendre la notion de contraintes.

Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
Eric Luhta nous propose dans son ouvrage "L'Art du Bluff avec Maya 2010" de découvrir tout un ensemble des trucs et astuces pour maitriser au mieux le logiciel d'infographie Maya 2010. Ici, il souhaite montrer aux utilisateurs avancés de l'outil comment il est possible de gagner du temps lors de différentes productions d'animations. Le livre se compose de différents chapitres concernant chacun une grande partie spécifique de l'animation 3D. On trouve ainsi des chapitres sur l'utilisation des Splines, des contraintes et de l'éclairage.

L'auteur a choisi de se concentrer sur les grandes parties de l'animation 3D mais uniquement l'animation ; on ne trouve ainsi aucune référence à la modélisation d'objet 3D. On peut trouver, dans chaque chapitre, une collection de fiches sur des points précis du thème du chapitre. Chaque point est expliqué et décortiqué pas à pas par une suite d'instruction à exécuter sur l'outil. Le lecteur n'est pas submergé pas une tonne d'informations techniques mais plutôt par des exemples précis et suffisamment détaillés. Le DVD accompagnant le livre contient les fichiers nécessaires à la réalisation des exemples de chaque fiche.

Pour la forme du livre, on note principalement qu'il correspondrait plus à un classeur de fiches plutôt qu'un livre technique d'apprentissage de l'outil. On peut ainsi parcourir les fiches qui nous intéressent dans l'ordre de son choix car elles n'ont généralement peu de lien entre elles. Ce type de structure donne un aspect très aseptisé à l'ensemble de l'ouvrage car on est étouffé par une foule de fiches d'astuces sur Maya 2010. Les illustrations sont très fortement présentes au long des différentes fiches mais permettent une très bonne compréhension de chacune d'elles.

"L'Art du Bluff avec Maya 2010" de Eric Luhta pour tous les utilisateurs ayant de bonne compétence sur le logiciel d'animation 3D. Il n'aborde, en effet, que des points précis dans l'utilisation de Maya pour en améliorer l'efficacité et est donc à déconseiller aux débutants. L'aspect "classeur" peut également en attirer certains mais en rebuter d'autres en fonctions des attentes de chacun. C'est donc un livre qui servira plus de références d'astuces entre cas de problèmes au court de la production de vos animations.

Sommaire

  • Bases du flux de production
  • Splines
  • Éditeur graphique
  • Techniques
  • Contraintes
  • Gimbal lock
  • Blocking
  • Cycles de la marche
  • Finalisation
  • Animation du visage
  • Animation par couches
  • Éclairage et rendu

324 pages, 1 édition, mai 2010 Editions Campus Press / Pearson, ISBN10 : 2744024163, ISBN13 : 9782744024160
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